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Le manager

Le manager du club, c’est VOUS.

Vous devez gérer toutes les infrastructures du club, mais aussi embaucher le personnel nécessaire à son développement.

Vous imposez vos points de vue sportifs, sur le marché des transferts comme pour équiper les joueurs et composer les feuilles de match.

Par conséquent, si votre club connaît rapidement un franc succès, il ne le devra qu’à vous. S’il périclite ou connaît l’échec, vous en serez également tenu pour responsable. Votre réputation va ainsi évoluer au fil des saisons car vous serez jugés en temps réel sur vos résultats par de nombreux spécialistes du killbase. Cette réputation donne une idée relativement juste de ce que vous valez en tant que manager du club.

L'entraineur

Il s'occupe de l'harmonie du groupe et de la progression individuelle des joueurs. La progression des joueurs dépend en partie du niveau de compétence de l'entraîneur. Il peut accélérer l'acquisition de l'expérience de ses joueurs, s'il est compétent. Lorsqu'on licencie un entraineur pour en embaucher un autre plus qualifié, on doit souvent s'acquitter d'une indemnité de licenciement envers l'ancien entraineur. Celle-ci varie en fonction de son niveau.

Le commercial

Chaque club peut embaucher un responsable commercial chargé de négocier avec l'UFK des tarifs préférentiels pour les équipements (armes et protections). Cette action s'effectue sur le bureau du club, grâce à l'icône 'commercial'. Le commercial sait se montrer plus ou moins persuasif selon son niveau. Ainsi, un commercial fantastique obtiendra de meilleurs tarifs qu'un commercial moyen mais sa prime d'embauche est beaucoup plus élevée. Pour changer de commercial, il faut d'abord licencier le précédent en lui remettant un chèque équivalent à la moitié de sa prime d'embauche.

Les observateurs

Les observateurs sont des techniciens du Killbase qui sont chargés d'observer les autres équipes tout au long des saisons. Sans observateur, chacun n'a qu'une idée très floue de la valeur des kaz et des stoppeurs des autres équipes. Pourtant, il peut être utile d'en savoir plus lorsqu'on s'apprête à disputer une rencontre cruciale. En embauchant des observateurs, on obtient des renseignements beaucoup plus précis, des estimations plus affinées. L'embauche de chaque observateur coute 100 000ed au club. Les observateurs restent ensuite fidèles à leur club. Il est possible d'embaucher jusqu'à quatre observateurs.

Les kaz

Les kaz sont de vaillants athlètes, souvents des casses-cou sans peur aucune qui savent combiner vivacité, esquive et feintes de corps pour tenter d'échapper aux coups assénés par les stoppeurs. C'est pourquoi il se murmure que le nom 'kaz' serait l'abréviation du terme 'kamikaze', ce qui en dit long sur les perspectives d'avenir de la plupart des joueurs occupant ce poste.

Ce sont eux qui marquent les points dans un match de killbase. Ils représentent donc la force offensive d'une équipe. L'esquive est la caractéristique qui permet aux kaz d'éviter les stoppeurs. Cette caractéristique s'oppose à l'interception des stoppeurs. La carrière d'un kaz est souvent chaotique et parsemée de blessures mais les meilleurs d'entre eux deviennent de vraies légendes vivantes.

En raison du caractère risqué de son poste, le kaz est souvent davantage adulé que le stoppeur et les clubs de supporters se créent rapidement autour d'un kaz confirmé. Le 'mythe du kaz' veut que toutes les femmes se jettent à leurs pieds, ce qui contribue à susciter des vocations chez les jeunes.

Comme les kaz n'ont pas l'autorisation de se servir de la force, leur encaissement est important car il détermine à la fois si le kaz est robuste et s'il est dur au mal.

Il suffit de quatre kaz aptes pour disputer un match, mais chaque équipe en compte généralement plus dans son effectif, le maximum étant de 12, car les blessures les rendent souvent indisponibles pour des durées parfois longues. Pour finir, il ne faut pas oublier que seul 5% des kaz parviennent à l'âge de la retraite sportive, 35ans, et que 1 sur 100 000 seulement devient un héros. Tous les autres sont sacrifiés dans les arènes de killbase pour servir leur équipe.

Les stoppeurs

Les stoppeurs sont des athlètes hors-norme, souvent des monstres de puissance, dont l'objectif est d'empêcher à tous prix les kaz de toucher la base qu'ils défendent. D'après la dernière étude de l'UFK, le stoppeur moyen, de nos jours, mesurerait 1m97 pour 115 kgs de muscles. Certains stoppeurs compensent leur manque de puissance par de la précision et une bonne lecture des courses adverses.

Ils sont souvent considérés comme des bourreaux ou des brutes sans cervelles, à l'opposé des kaz brillants et vifs. Pourtant, il serait faux de les opposer si systématiquement car les meilleurs stoppeurs sont des athlètes complets dont l'expérience permet de lire les trajectoires de la plupart des kaz.

De fait, les stoppeurs sont les 'défenseurs' d'une équipe, par opposition aux kaz qui marquent les points. L'interception est la caractéristique qui permet aux stoppeurs d'arrêter les kaz. Cette caractéristique s'oppose à l'esquive des kaz.

Toutefois, la caste des stoppeurs est assez particulière, plus fermée que celle des kaz, et s'ils ont pris l'habitude de faire ce qu'on attend d'eux dans un stade, être de terrifiants bourreaux pour les kaz, ils sont souvent très doux et gentils en dehors du terrain et ont pour la plupart une paisible vie de famille.

Moins 'starisés' que lez kaz, les stoppeurs comptent toutefois de vraies légendes que nul ne souhaiterait rencontrer en match. Ils inspirent la crainte et la terreur et leur destin sportif est de tuer.

L'expérience

Considèrant qu'un joueur issu du centre de formation qui intègre l'équipe a terminé son apprentissage, seule l'expérience, par la suite, lui permettra de progresser. L'expérience est une donnée que les utilisateurs de Killbase ne voient pas. Chaque stoppeur et chaque kaz possède pourtant de l'expérience qui va en augmentant avec l'âge, sous réserve, bien sûr, qu'il dispute quelques matchs.

Réaliser des exploits en match permet aux kaz et aux stoppeurs d'acquérir plus rapidement de l'expérience. Un entraîneur compétent accélère aussi de manière notable l'acquisition de l'expérience. A un degré moindre, certains sérums rares, issus du centre du recherche, peuvent également accélérer la progression des stoppeurs et des kaz. Lorsque vous constatez que les caractéristiques d'un de vos joueurs viennent d'augmenter, c'est qu'il a atteint un nouveau seuil d'expérience.

Lorsqu'un joueur a atteint un niveau d'expérience hors du commun, il prend une retraite bien méritée et obtient le statut de Héros. Il devient alors un fantastique porte-drapeau pour son club. Les héros sont si rares que les clubs qui en comptent dans leurs rangs sont plus prestigieux que les autres et remplissent plus facilement leur stade. Les Héros guident ensuite les jeunes de leur club à devenir à leur tour des stars.

Attention : Avec l'âge, les joueurs gagnent en expérience mais perdent en physique. Passé 28 ans, les kaz et les stoppeurs sont victimes d'un léger et progressif déclin physique. Lorsqu'un kaz ou un stoppeur atteint l'age fatidique de 35 ans, il prend sa retraite sportive, conformément aux lois de l'UFK.

Le moral

Le moral est une donnée propre à chaque joueur de l'effectif, kaz comme stoppeurs, qui revêt une réelle importance au killbase, comme dans tous les sports. Au plus bas, un joueur est pitoyable. Au mieux, son moral est radieux.

Le moral des joueurs varie en fonctions de leurs performances individuelles, mais aussi des résultats de l'équipe. Un transfert avorté fait perdre beaucoup de confiance au joueur jugé indésirable. En fin de saison, toute l'équipe est fortement affectée par un titre, une promotion ou une relégation. Le moral est une donnée intangible, qui peut faire la différence lors de matchs particulièrement serrés. N'oubliez pas que les grands matchs se gagnent sur des détails.


Les niveaux de moral
  • radieux
  • bon
  • correct
  • en berne
  • morose
  • pitoyable
Le profil psychologique

C'est un facteur naturel individuel attribué aléatoirement à la création d'un kaz ou d'un stoppeur. Ce facteur détermine en partie l'acquisition de l'expérience par le joueur. Les joueurs les plus équilibrés sont inébranlables, les moins équilibrés sont carrément déments. Le profil psychologique évolue rarement. La cause principale de dégradation de l'état psychologique d'un kaz est d'être plongé dans le coma.


Les 5 états psychologiques
  • inébranlable
  • très équilibré
  • stable
  • instable
  • dément
La nature

Certains kaz et certains stoppeurs possèdent un talent dans un domaine particulier. Ils développent ce talent depuis leurs premiers entrainements dans le centre de formation et en ont fait une vraie spécialité.


Les natures des Kaz
  • félin : Sa souplesse est légendaire. Il sait se faufiler et bondir avec souplesse pour éviter les coups.
  • dur au mal : Malgré la douleur, il peut continuer un match jusqu'au bout de ses forces.
  • instinctif : L'instinct de survie le guide à tous moments, en particulier lors des moments critiques.
  • charismatique : Beau gosse gominé, il est admiré par les jeunes supportrices.

Les natures des Stoppeurs
  • fourbe : Il préfère souvent un coup vicieux inattendu à un coup puissant pour stopper les kaz adverses. Ce type de stoppeur est craint sur les terrains en raison du caractère imprévisible de son jeu.
  • spectaculaire : Le public est en pâmoison devant ce stoppeur qui a le sens du spectacle.
  • chaotique : Le killbase a probablement évité une vie de voyou à ce stoppeur dont les bas instincts se réveillent dès qu'il vient défendre sa base.

La plupart des joueurs ont une nature classique. La nature a une influence notable dans le jeu.

L'énergie

L'énergie traduit la fraicheur physique des stoppeurs et des kaz. Chaque joueur possède au départ, par défaut, une énergie à 100%. Jouer un match fait automatiquement descendre ce niveau d'énergie. Réaliser de nombreuses actions durant un match accentue cette baisse d'énergie. Les joueurs récupèrent un peu d'énergie automatiquement chaque jour (les kaz récupèrent un peu plus rapidement que les stoppeurs). Les joueurs qui disputent des rencontres avec une énergie trop faible perdent de leur lucidité et sont victimes de malus importants en match (d'interception pour les stoppeurs, d'esquive pour les kaz).


Les niveaux d'énergie
  • énergique : 75% d'énergie et plus
  • fatigué : entre 50% et 75% d'énergie
  • épuisé : entre 25% et 50% d'énergie
  • exténué : moins de 25% d'énergie
Les entretiens

Chaque manager peut quotidiennement s'entretenir avec un joueur, en présence de l'entraineur. Cette fonction se trouve dans le menu 'action' du bureau du club. Le manager exprime alors au joueur sélectionné sa façon de penser dans le but de le motiver.

Pour ce faire, il doit sélectionner une des cinq phrases proposées. Le kaz ou le stoppeur avec lequel le manager s'entretient peut gagner un peu de moral, mais il peut aussi en perdre si la phrase choisie n'est pas adaptée à son profil psychologique ou si la présence de l'entraineur s'avère inefficace.

Une fois que le manager s'est entretenu avec un joueur, il devra attendre sept jours avant de s'entretenir avec ce même joueur. En fonction de l'attitude générale du manager lors de ces entretiens, il se taillera un style de management, appelé 'attitude', visible sur sa fiche de manager.

Le championnat

Le killbase est un sport, et comme tous les sports, il est régi par des règles strictes et il s'articule autour de compétitions régulières.

Une saison de Killbase dure 11 semaines.

Le championnat se divise en plusieurs divisions, selon un système pyramidal. La division la plus haute est la 1ère division. Elle regroupe les huit meilleures équipes du monde dans un championnat élite. En D2, on compte deux poules de huit équipes chacune, en D3 il y en a 4, 8 en D4, 16 en D5, 32 en D6 et ainsi de suite.

Une saison complète de championnat compte 14 matchs (les 7 de la phase aller et les 7 de la phase retour). De ce fait, on affronte chaque équipe de sa poule deux fois, une à domicile et une à l'extérieur.

Une victoire rapporte 3 points au classement, un match nul en rapporte 2 et une défaite 1. Un forfait ne rapporte pas de points à l'équipe incriminée, en revanche son opposant marque 3 points sur tapis vert (sur un score par défaut de 8-0). En cas de forfait des deux équipes, aucune des deux ne marque de point.

Attention : les forfaits influent sur la réputation des managers ainsi que sur le moral de leurs joueurs.

En fin de saison, le premier de chaque poule accède directement à la division supérieure tandis que les deux derniers sont relégués directement en division inférieure.

En cas d'égalité de points, le premier départage correspond au point-average (la différence entre points marqués et points encaissés au cours de la saison). L'équipe qui a le meilleur point-average sera mieux classée que les autres. Si ce départage ne suffit pas, c'est la réputation du club qui prévaut. Il est meilleur d'avoir une bonne réputation pour obtenir un coup de pouce de l'UFK.

En D1, l'équipe terminant en tête le championnat est déclarée championne de la saison de Killbase écoulée. Ce titre très convoité est la plus haute distinction que puisse obtenir une équipe.

La coupe

La coupe est une compétition à élimination directe, regroupant 2048 équipes, à savoir toutes les équipes des 8 premières divisions, ainsi que 8 équipes tirées au sort en D9.

A chaque tour de coupe, un tirage au sort intégral est effectué, et le stade est également tiré au sort. Le vainqueur est le club qui remporte la finale, au terme d'une saison de killbase. La coupe est une compétition prestigieuse et lucrative qui est très suivie par le public. Les équipes réputées plus faibles aiment créer la surprise et jouent crânement leur chance. En coupe, l'équipe qui reçoit touche 60% des recettes au guichet. L'équipe qui se déplace prend 40% de la recette.

En cas d'égalité au score à la fin d'un match de coupe, le club évoluant dans la plus basse division est qualifié. Si les deux équipes évoluent au même échelon, le club qui a la meilleure réputation continue son parcours. Enfin, si les deux équipes sont décidément des clones, l'arbitre se voit contraint d'effectuer un tirage au sort pour déterminer l'équipe qualifiée.

L'économie

L'économie est très simple au Killbase. La monnaie courante imposée par l'UFK, pour garder son indépendance financière est l'eurodollars (ed). On ne peut jamais investir plus que ne le permettent les caisses du club. Aucun découvert n'est autorisé.

Tous les joueurs qui prennent une équipe en main, quelle que soit la division, ont un budget de départ de 400 000ed.

L'UFK possède les droits de retransmission des matchs de Killbase et demeure l'unique équipementier de ce sport. Elle reverse toutefois une partie de cette manne financière aux équipes prometteuses, sous forme de subventions à l'intersaison.

Le plus gros des recettes est enregistré au guichet. Le stade peut rapporter en effet, selon sa capacité d'accueil, l'ancienneté, la renommée et la division du club, entre 20 000ed et plusieurs millions par rencontre.

La stratégie

Killbase est un jeu qui demande de la stratégie dans sa globalité. Il faut en effet gérer de nombreux paramètres et choisir les principales orientations de son club.

La stratégie est également essentielle au moment de composer sa feuille de match. En effet, il convient de placer ses stoppeurs avec justesse selon leurs caractéristiques et les armes en leur possession, mais aussi en prévision de ce que va tenter l'adversaire.

Les kaz qui sont sur la feuille de match peuvent tenter de marquer de 1 à 4 points par mi-temps, selon les ordres donnés par l'entraîneur. Tenter de marquer sans réfléchir les 32 points possibles dans un match n'est pas toujours la meilleure solution, car les risques d'interception sont multipliés. Il faut donc aussi faire confiance à ses stoppeurs en composant sa feuille de match, sous peine de voir son centre de soin très fréquenté.

Les matchs

Un match de killbase se déroule sur un terrain semblable, en apparence, à celui d’un terrain de Base-Ball, à ceci près que les «couloirs» entre chaque base, d’une largeur de 6 mètres, sont grillagés sur une hauteur de deux mètres. Les bases sont distantes entre elles de 50 mètres. La piste est en synthétique, ce qui n’amortit pas les chocs mais permet aux joueurs d'avoir de bons appuis. Les stades les plus imposants de killbase peuvent à ce jour accueillir plus de 200 000 personnes.

Avant le match, il convient de composer la feuille de match, et de choisir, parmi les stoppeurs et les kaz que l'on peut compter dans son effectif, les joueurs qui vont disputer le match. Il faut sélectionner 4 kaz pour le match, ainsi que 4 stoppeurs. Les kaz sont vos joueurs qui vont courir de base en base. Les stoppeurs sont vos 'défenseurs', à savoir ceux qui vont tenter d'arrêter les kaz adverses. La feuille de match doit être remplie correctement, sans 'trou' et rendue 30 minutes avant le match (dernier délais) ! après quoi il est impossible d'en modifier sa composition ainsi que les ordres donnés. Il faut équiper les stoppeurs armés avant de les placer.

En remplissant sa feuille de match, il convient d'indiquer combien de bases va tenter chaque kaz, pour chacune des deux manches de la rencontre. Chaque kaz peut courir jusqu'à 4 bases par manche, mais les règles ne l'obligent qu'à en courir une par manche. Au total, si tous les kaz marquent le maximum de points, on peut arriver au joli total de 32 !

Attention : une feuille de match incomplète équivaut à un forfait. Il faut donc y prêter la plus grande attention.

Quand un manager a oublié de composer sa feuille de match, ses assistants le font pour lui. Ils sélectionnent quatre faibles kaz et les envoient tenter le minimum dans le match. Cela permet au moins d'encaisser la recette de match et de prendre un point de défaite en championnat au lieu de zéro pour un forfait. Un manager a la possibilité de déclarer volontairement forfait en cochant cette option sur sa feuille de match. Dans ce cas, sa réputation chute, ainsi que le moral de tous ses joueurs et les supporters lui en tiendront longtemps rigueur.

Ce sont les kaz des équipes qui sont chargés de marquer des points. Les stoppeurs adverses sont là pour les en empêcher. Au début du match, les 4 stoppeurs d’une équipe se mettent en place, chacun se tenant cinq mètres devant une base. Les deux stoppeurs à main nue se placent devant les bases 1 et 4. Le stoppeur armé d’une arme contondante se place devant la base 2, et celui armé d’une arme tranchante se place devant la troisième base. Le premier kaz de l'équipe qui reçoit s'élance pour parcourir sa distance. Chaque kaz a un parcours défini avant le match. On peut ainsi lui ordonner de tenter de marquer le maximum de point par mi-temps, à savoir 4 (un point par base franchie), comme le limiter au franchissement d’une base par manche.

En effet, Pour marquer au moins un point, un kaz doit avoir franchi TOUTES les bases que son entraîneur lui avait ordonné de tenter dans la manche. Ainsi, s’il devait passer 3 bases et qu’il est stoppé à la deuxième base, il ne marque pas le point de la première base.

L'esquive est la caractéristique qui permet au kaz d'éviter les stoppeurs. Cette caractéristique s'oppose à l'interception des stoppeurs. Quand le kaz est 'intercepté', il n'est pas forcément stoppé (il s'en tire parfois avec une égratignure... Parfois...). Il peut également essuyer de sérieux chocs et continuer sa course. S'il tombe au sol, en revanche, il ne peut continuer. De même, les coups sont parfois si rudes que le kaz peut ne pas finir le match, ou voir s'achever sa vie.

A la fin du match, le score obtenu par les kaz de chaque équipe donnera le score final. Le score est validé, la recette au guichet tombe, le moral de chacun est affecté par le résultat, et les kaz doivent souvent panser leurs plaies...

Extraits des Règles officielles de l'UFK concernant les confrontations stoppeur/kaz :
  • - Un stoppeur ne doit jamais intervenir entre la ligne des 5 mètres (où il se tient au début de l’action) et la base qu’il défend.
  • - Un stoppeur peut s'avancer vers le kaz en course dès qu'il est dans son couloir.
  • - Un stoppeur a droit à tous les coups, même mortels, pour empêcher son vis à vis d'atteindre son but.
  • - Un stoppeur ne peut essayer de frapper qu'une seule fois, au moment où il croise le kaz adverse.
  • - Lorsqu'un kaz a passé un stoppeur, ce dernier n'a pas le droit de le poursuivre : il ne peut le frapper qu'au moment où ils se croisent.
  • - Un kaz peut se protéger mais n'a pas le droit de porter un coup au stoppeur pour se dégager le chemin : seule l'agilité du joueur doit lui permettre de passer.
  • - Un kaz dont les épaules touchent terre n'a pas le droit de reprendre sa course : son équipe ne marque pas de points et il est «out» pour la manche.
Les transferts

Le marché des transferts, ouvert à toute heure du jour et de la nuit, permet à chacun de mettre en vente un ou plusieurs de ses joueurs, et d'en acheter d'autres. Il existe deux marchés bien distincts : celui des stoppeurs et celui des kaz. Leur fonctionnement est similaire.

Pour mettre un kaz ou un stoppeur en vente, il suffit d'aller sur sa fiche et de cliquer sur 'vendre'. Une fois la somme rentrée, il suffit de confirmer la mise en vente. Le joueur restera sur le marché des transferts 48 heures et sera durant tout ce temps indisponible pour votre équipe (impossible de l'aligner sur une feuille de match). On ne peut vendre un joueur que s'il a disputé au moins un match pour ses couleurs à moins qu'il ne soit issu du centre de formation.

On peut fixer la somme que l'on souhaite, tout en sachant que le joueur ne sera peut-être pas vendu. Toutefois, le moral d'un joueur mis sur le marché et non vendu sera affecté. Il convient donc de ne pas fixer des prix exhorbitants, d'autant que le marché est ouvert, et que les enchères peuvent vite s'affoler. Pour juguler cela, chaque enchère faite dans les 2 dernières minutes rajoute 2 minutes à l'échéance initiale.

On ne peut pas, en effet, acheter des joueurs à crédit. Par conséquent, si la somme nécessaire pour acheter un joueur n'est pas disponible sur votre compte, vous aurez un message d'alerte. Dans le cas contraire, dès l'échéance atteinte, le joueur est rajouté dans l'équipe et la somme intégralement remise au club vendeur.

Un joueur placé sur le marché des transferts ne peut pas disputer de rencontre. Attention : une feuille de match peut être invalidée par la mise en vente d'un joueur y figurant.

Pour acheter un joueur il faut d'abord le superviser sur le marché des transferts. C'est ensuite dans la section 'transferts' du club que l'on peut poser une enchère.